Distrito Star Wars

Distrito Star Wars

miércoles, 29 de agosto de 2012

EV-9D9


EV-9D9

EV-9D9 era la sádica capataz al mando de las operaciones cibernéticas en le Palacio de Jabba el Hutt. Su programación elemental era la ideal para este trabajo. Durante su estancia en el Palacio de Jabba supervisó la colocación de  C-3PO como traductor de Jabba y la de R2 como sirviente a bordo de la barcaza de Jabba. El droide broncíneo era delgado como una vara y tenía una áspera voz metálica.

UNIVERSO EXPANDIDO

El defecto de programa que transformó al inofensivo capataz en un brutal torturador no es único en Eve: es un fallo de fabricación de la primera hornada de unidades EV de MerenData. Muchos fueron recogidos pero Eve fue uno de los muchos que se quedaron sueltos por ahí. Añadido a ese fallo hubo otro error de uso que la dañó aún más.
Antes de estar con Jabba el Hutt, EV-9D9 supervisaba la ahora cerrada planta de repulsores de Go-Corp. Los droides que trabajaban en Go-Corp estaban increíblemente sobrecargados de trabajo. El porcentaje de agotamiento era alto, pero la producción seguía a buen ritmo ya que los droides normalmente son fáciles de arreglar.
Eve fue a la Ciudad de las Nubes en Bespin. Su rastro de droides destruidos alertó a la seguridad de su presencia. Eve consiguió destruir una cuarta parte de la población de droides de la Ciudad de las Nubes. Saboteó los sistemas de flotación antes de conseguir piratear “la princesa Ioprene” y escapar de los guardianes de la ciudad.
Eve reapareció en Tatooine. Sus informes de brutal eficiencia la hicieron ganar puntos ante los ojos del siniestro Jaba el Hutt. Ella se convirtió en la jefa de todos los droides del palacio, una posición que a ella le gustaba.
EV-9D9 era una sadomasoquista, le gustaba emitir señales electrónicas confusas, lo que era el equivalente droide al dolor. Ella construía sensores especializados llamados “botones de dolor” y los instalaba en los droides de modo que ellos pudiesen transmitir su angustia. Ella estudiaba las señales, las saboreaba y también tenía necesidad de ellas. Eve tenía un tercer sensor óptico especializado que podía analizar en especial los algoritmos del dolor. Apreciaba esta habilidad extrasensorial.

Debido a sus constantes abusos contra los droides del Palacio de Jabba, Eve desarrolló una especie de paranoia debido a las recriminaciones que le hacían. Eve a menudo se escondía en un laboratorio subterráneo donde podía experimentar con sus compañeros droides torturándolos de forma indecible.
Ella se dio cuenta del plan de los rebeldes antes que la mayoría de los guardaespaldas, pero no se dio cuenta de que alguien iba tras ella. Un droide obrero de la Ciudad de las Nubes, 12-46-41 dio con su pista.

12 disparó a EV-9D9 y para que no sufriese y disfrutase con su propio dolor le quitó su tercer ojo óptico y desconectó su botón de dolor. Eve se moría y era incapaz de estudiar las sensaciones de sus últimos momentos. Los droides que ella había torturado la recogieron y la desmantelaron.

martes, 28 de agosto de 2012

Geonosianos


GEONOSIANOS

Los geonosianos nativos del rocoso y áspero mundo de Geonosis son una especie insectoide dividida en castas.  Construyen inmensos chapiteles de aspecto orgánico en los que residen sus colonias de colmenas.           
Hay dos tipos principales de geonosianos: los zánganos sin alas que generalmente trabajan como obreros y los aristócratas alados, entre los que se incluyen los guerreros reales que sirven como exploradores y mantienen la seguridad en la colmena.
Todos los geonosianos tienen un duro exoesqueleto de quitina muy resistente, rostros alargados, extremidades con múltiples articulaciones y hablan en un extraño lenguaje de chasquidos.
Aunque se les denomina guerreros, los geonosianos no tienen un ejército regular. Por el contrario, prefieren utilizar sus fundiciones de droides para construir ejércitos para las corporaciones suficientemente ricas como para permitírselo entidades como la Federación de Comercio o la Tecno-Unión. Pese a ser relativamente poco inteligentes, los geonosianos son expertos en la construcción mecánica, y son los contratados para realizar los mayores trabajos de manufacturación de la galaxia. Son los responsables de la construcción de algunas de las mayores proezas de ingeniería que se hayan visto nunca.
La miseria del entorno nativo, junto con la rígida estructura codificada de su sociedad de castas ha fomentado el aspecto bárbaro de los geonosianos. Sus mentes simples ven la violencia brutal como un entretenimiento, y se congregan en enormes coliseos de ejecución para contemplar cómo las victimas son condenadas a morir en las garras criaturas salvajes.

UNIVERSO EXPANDIDO

La sociedad geonosiana existe para beneficiar a los pocos que integran la clase más alta. Los miembros gobernantes no dudan en forzar a miles de obreros a trabajar para sus intereses. Supervisan la creación del espectacular reino arquitectónico en el que todos viven, adaptando las formas que en principio se  construían por instinto a estructuras más refinadas como chapiteles.         
Su sistema de castas ha evolucionado durante milenios. Los geonosianos nacen en castas específicas divididas según las líneas de sus atributos físicos. Aunque la mayoría de los geonosianos se contentan con vivir en su casta asignada, unos cuantos desarrollan ambición y aspiran a ascender socialmente. Los aristócratas son brutales dirigiendo a los obreros, obligándoles a trabajar bajo duras condiciones, sin importarles los peligros.

Una de las pocas esperanzas que se le presentan a un geonosiano es escapar gracias al combate de gladiadores. Los geonosianos de la casta más baja en ocasiones se enfrentan a otros geonosianos, criaturas racionales o criaturas salvajes en inmensos coliseos de gladiadores. 
Si el geonosiano sobrevive, adquiere un estatus y asciende socialmente, o acumula riqueza suficiente como para abandonar Geonosis.
Pero incluso aquellos que pueden irse, raramente abandonan Geonosis. La importancia de la colmena está fuertemente arraigada en la mente geonosiana, y son en conjunto, despectivos hacia cualquier otra especie. Los pocos que se han aventurado a abandonar de su planeta lo han hecho en grupos de trabajo que finalmente beneficiarán a sus colmenas. Los contratistas geonosianos pueden ser encontrados en plantas de Autómatas de Combate Baktoide por todo el Borde.
Los soldados zánganos alados alcanzan la edad adulta rápidamente, y están listos para el combate a la edad de seis años. Los guerreros adultos presentan unos vestigios de alas que les permiten volar cortas distancias, mientras que los más jóvenes pueden volar grandes distancias y están destinados a misiones de exploración. Aunque tienen suficiente ingenio como para defender la colmena de los depredadores naturales, son fácilmente conquistables por enemigos con una mente más aguda.
El último subgrupo geonosiano es una casta independiente criada para ser pilotos. Estos duros especimenes no precisan dormir. Durante el entrenamiento, cada piloto se empareja con un ordenador de vuelo de un caza, y desarrollan una relación de compenetración y coordinación características.
Los geonosianos son fuertes pese a sus delgados cuerpos. Sus duros exoesqueletos les proporcionan protección frente a impactos físicos y también les protege del bombardeo de radiaciones de una cercana estrella que ilumina su desértico planeta con una tenue luz rojiza.

lunes, 27 de agosto de 2012

Cliegg Lars


CLIEGG LARS


Cliegg Lars era un modesto granjero de humedad, de buen corazón que vivía en la granja Lars, cerca del poblado de Anchorhead. Durante un viaje rutinario al bullicioso puerto espacial de Mos Espa, Cliegg conoció a Shmi Skywalker, una esclava propiedad de Watto, y se enamoró de ella.
Cliegg compró la libertad de Shmi gastándose todos sus ahorros y poco después la hizo su esposa. Llevaron una vida tranquila durante varios años en la granja, luchando contra los duros elementos del desierto. Con Owen, el hijo de Cliegg de una unión anterior, y la novia de Owen, Beru Whitesun, la granja Lars era una diminuta isla de calor familiar en medio de un desierto sin fin.
Tal tranquilidad no podía durar. Una mañana temprano, Shmi estaba recogiendo setas en los vaporizadores situados en el perímetro de la granja cuando fue atacada y secuestrada por los salvajes guerreros tusken. Furioso, Cliegg reunió una partida de granjeros de humedad para adentrarse en el desierto y encontrarla. De los treinta granjeros sólo regresaron cuatro vivos. Cliegg fue mutilado por los nómadas del desierto, perdiendo una pierna en la emboscada. A pesar del amor que sentía por su esposa, no pudo continuar la búsqueda debido a sus heridas, y se rindió a la posibilidad de que Shmi estuviese muerta. Cliegg no podía andar y yacía en una silla mecánica flotante con la que se movía.
Un mes después de esta tragedia, Anakin Skywalker llegó de improviso a la granja Lars abrumado por las pesadillas sobre la seguridad de su madre. El joven se encontró a un hombre extremadamente triste y desolado y con la movilidad muy limitada por sus heridas.

Cliegg le dio a Anakin las terribles noticias, pero el desafiante joven Jedi se negó a aceptar que Shmi hubiese muerto. Tomó prestada la moto calada de Owen y salió al desierto decidido atraer a su madre consigo.
Anakin regresó a la mañana siguiente con el cuerpo de Shmi. En un silencioso funeral, Shmi fue enterrada en la granja Lars.
Cliegg le dio la despedida diciendo que Shmi era la compañera más cariñosa que ningún hombre podía tener jamás.

UNIVERSO EXPANDIDO


Cliegg nació en Tatooine hijo de una familia que durante generaciones trató de abrirse camino en los duros desiertos de Tatooine extrayendo agua de la atmósfera. A medida que iba creciendo empezó a cansarse de la dura vida en la granja. Como muchos jóvenes tenía ansias de ver mundo. El encanto de la vida en la ciudad fue demasiado tentador para Cliegg que, finalmente, cambió el penoso trabajo de la granja de sus padres por las brillantes luces del planeta del núcleo Ator. Allí conoció y se casó con una joven llamada Aika y tuvieron un hijo, un niño, al que llamaron Owen.
Pero la vida en la ciudad no era fácil, pues la joven pareja debía trabajar muy duro para poder criar al niño en las claustrofóbicas viviendas de distrito en que vivían. Las lecciones de responsabilidad y trabajo duro que le había enseñado su padre por fin calaron en él y decidió regresar a Tatooine seguro de que la vida en la granja era el entorno más apropiado para criar a Owen.
La tragedia le golpeó cuando Aika murió. Cliegg se trasladó a Tatooine con su hijo e hizo las paces con sus afligidos padres que ahora eran ancianos y no tardaron en morir. Cuando esto ocurrió, él se hizo cargo de la granja y trabajó duro para corregir sus errores de juventud, inculcando en su hijo un fuerte sentimiento de lealtad familiar. Así, Owen se convirtió en un muchacho honesto y trabajador, sin la ambición e inquietud que habían marcado la juventud de su padre. Owen tenía pocos recuerdos de Ator, y todavía menos de su madre. Por lo que a él concernía, la granja de humedad era lo único que la dinastía de los Lars había conocido.

Sandcrawler


SANDCRAWLER


Los sandcrawlers eran grandes fortalezas rodantes usadas por los jawas como transporte y refugio. Los vehículos adaptados para la arena con ocho orugas, están equipados con tubos de succión magnética para sorber droides y chatarra.

Durante la Guerra Civil Galáctica, los droides C-3PO y R2-D2, que llevaban consigo los planos robados de la Estrella de la Muerte,  fueron a parar a Tatooine mientras huían de las fuerzas que habían tomado su nave, el Tantive IV.
Allí, en el Mar de las Dunas fueron apresados por los jawas quienes más tarde se los vendieron a Owen Lars, el tío de Luke Skywalker. Pero la captura de estos droides les salió cara a los jawas, pues cuando los imperiales descubrieron que los habían capturado, los asesinaron cruelmente, fingiendo un ataque de los moradores de las arenas.

UNIVERSO EXPANDIDO


Los gigantescos sandcrawlers, eran en un principio excavadores de minas y empezaron a ser utilizados en Corellia, en el Núcleo Interior de la Galaxia, donde se desarrollaron para ser utilizados en minería. Fueron traídos por primera vez a Tatooine por prospectores corelianos que buscaban en las arenas de Tatooine minerales valiosos, pero cuando se vio que los metales no tenían las propiedades metalúrgicas deseadas, las minas se cerraron y los mineros abandonaron la mayor parte de su equipo. Para sorpresa de los colonos que se quedaron, los diminutos chatarreros jawas se apoderaron de los excavadores de minas convirtiéndolos en una parte importante de su cultura. Además de ser un medio de transporte para los jawas, eran talleres móviles, almacenes y una defensa segura contra los peligros del desierto.

Los antiguos sandcrawlers están alimentados por antiguos y voluminosos motores de fusión nuclear. Las orugas gigantes permiten que los sandcrawlers se desplacen a través de innumerables obstáculos. Deben ser extremadamente estables para evitar que el vehículo vuelque cuando se ve atrapado en una tormenta de arena.
Si era necesario, todo un clan de jawas, formado por cientos de individuos, podía vivir dentro de un sandcrawler. 
Su costumbre, sin embargo, era que la mitad del clan viviese en un fuerte de roca en el desierto, mientras que  la otra mitad formaba la tripulación de chatarreros del sandcrawler.
El interior de un sandcrawler es una laberíntica madriguera como corresponde a los orígenes roedores de los jawas. La mayor parte de interior ha sido desmontada y adaptada a las necesidades de los jawas. Los sandcrawlers tienen una altura de unos veinte metros; en la parte delantera sobresale la  cabina, desde la cual el piloto conduce el vehículo con la ayuda de un observador. La media de la tripulación de un sandcrawler es de aproximadamente unos cincuenta jawas, aunque los pasillos y alcobas pueden albergar a un clan de hasta 300 miembros. También hay en el sandcrawler espacio para 1500 droides completamente funcionales.
La ingeniería es el fuerte de los jawas: los viejos sandcrawlers precisan mucho mantenimiento y muchos sufrieron reparaciones de tipo remiendo por falta de determinadas piezas. Sin embargo los jawas se preocupan de que sus reparaciones sean seguras, ya que cualquier error puede suponer un peligro para quienes se encuentran a bordo.
Los sandcrawlers se adentran en las zonas más remotas de Tatooine en busca de restos de naves arrastradas por las tempestades de arena
Las nuevas adquisiciones son subidas a bordo a través de un enorme tubo de succión cerca de la escotilla inferior de inspección. Como sistema de carga alternativo, disponen de una rampa en la parte frontal del vehículo.
A parte de los propios jawas nadie sabe con certeza cuantos sandcrawlers se encuentran todavía en funcionamiento, pero los jawas parecen tener la habilidad para que sus vehículos duren toda una eternidad. Es  raro ver a varios de estos vehículos viajando juntos, aunque se reúnen una vez al año en un lugar secreto en el Mar de las Dunas. En estas reuniones los jawas abren sus vehículos para compartir sus hallazgos.
     

domingo, 26 de agosto de 2012

E-3PO


E-3PO


Era un vulgar droide de protocolo estacionado en la Ciudad de las Nubes en Bespin. Su trabajo consistía en facilitar las comunicaciones entre el Imperio y los ugnaughts durante la búsqueda de Luke Skywalker.

Él había recibido en secreto una avanzada programación en Mechis III como parte de la revolución droide planeada por IG-88. esta programación lo hacía ser un droide hosco y rudo para su condición de droide de protocolo, en especial con otros droides. Cuando IG-88 llegó a Bespin utilizó a E-3PO para capturar a Han Solo y evitar que Boba Fett atrapase al contrabandista. E-3PO era el droide que le dijo a C-3PO “e chuta” antes de ser tiroteado por los soldados de asalto.

UNIVERSO EXPANDIDO


Toda familia tiene una oveja negra, y esto también puede aplicarse a las cadenas de producción de droides. Aunque los droides de protocolo están diseñados para ser amables y educados, uno de la serie 3PO de Cybot Galáctica era justo lo contrario.
La línea de E-3PO fue una especialidad de droides de protocolo construida durante la Guerra Civil Galáctica. En su interior albergaba el TechSpan I, un módulo de propiedad que le permitía conectarse a las redes imperiales y lo que era más importante, con la mayoría de las tecnologías raras o indocumentadas de las subcontratas imperiales.  Con una producción limitada y un elevado coste, los E-3PO desarrollaron conciencia de su estado social. Esto provocaba un fallo en la programación que los hacía arrogantes y altaneros. Muchos E-3PO miraban por encima del hombro a los demás droides, en particular a los modelos civiles con mejoras para eliminar su obsolescencia.

Este fallo en la personalidad hizo que el megalómano IG-88 usase a E-3PO como sus ojos en el Imperio. La programación oculta del droide insertada por la fábrica en el planeta Mechis III a menudo producía aberraciones en la personalidad. Gracias a E-3PO IG-88 pudo contaminar la programación de los droides de protocolo imperiales.
E-3PO que pertenecía al escuadrón de la Estrella de la Muerte fue enviado a la Ciudad de las Nubes como traductor de los ugnaught, los maquinistas de la colonia.
El droide paranoico pensaba que sus jefes imperiales querían destruirlo al forzarlo a trabajar con unos seres que desguazaban y fundían droides que aún se podían reparar. Cuando estaba trabajando como traductor los soldados imperiales lo empezaron a llamar E-gregio. El droide se sintió insultado y se fue y un droide de protocolo dorado que se cruzó en su camino pagó el pato.

Después de ser tomada por los imperiales de la Ciudad de las Nubes E-3PO permaneció en la  ciudad flotante sirviendo como contacto con los ugnaughts para el  Capitán Treece. Los bruscos modales del droide provocaban los constantes traslados a diferentes zonas de la ciudad. Cuando terminó la ocupación imperial pasó a manos de la Nueva República. Los agentes de inteligencia deseaban investigar los sistemas del droide esperando encontrar datos valiosos. Pero la única información que se refería a los imperiales trataba de las preferencias de vestuario, pues los datos importantes ya habían sido borrados unos años antes por un técnico exasperado con la actitud del droide.

Ikopi



IKOPI


Los ikopi son unos veloces ungulados de los bosques y los pantanos de Naboo. Estos animales de patas robustas tienen un pelo dorado y corto, y su cabeza está coronada por una retorcida cornamenta.
        

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Estos mamíferos parecidos a los antílopes se mueven por los pantanos y llanuras de Naboo en grandes manadas. Los ikopi tienen un cuello corto, pero sin embargo pueden alcanzar las hojas más alejadas con una larga lengua con forma de tubo. También usan la lengua como si fuese una pajita para beber agua o néctar nutritivo.

Cuando se sienten amenazados lo que suelen hacer es correr. Aunque sus patas les sirven para nadar, no se meten en el agua con facilidad y prefieren huir por tierra firme.
Sus cornamentas son muy valoradas por los gunganos que lo utilizan como antídoto para la punzante picadura del Shaukat.

viernes, 24 de agosto de 2012

Zam Wesell

ZAM WESELL

Exótica y enigmática, Zam Wesell mantenía oculta su auténtica identidad bajo un velo de tela y una pantalla engañosamente mortal. Aunque a menudo aparecía bajo la forma de una bella humana, era en realidad una clawdita cambiante, con la habilidad de modificar su apariencia.
Una veloz asesina e infatigable cazadora de recompensas Wesell utilizaba una gran variedad de equipos y accesorios para perseguir a su presa. Su legendaria cifra de capturas da fe de su infalible puntería e incansable dedicación a su trabajo.
Wesell fue contratada por Jango Fett para asesinar a Padmé Amidala, la senadora de Naboo. Su primer intento que consistió en una carga explosiva colocada en el Crucero Real de Naboo, casi tiene éxito. Siete personas murieron en la explosión, pero la que murió fue Cordé, la doble de la senadora.
Cuando comunicó a Jango su fracaso, este le concedió a Zam una segunda oportunidad. Fett le proporcionó a Zam un par de kouhums, unos venenosos miriápodos. Ella introdujo los kouhums en un droide ASN– 21 y envió al autómata volador al apartamento de Padmé en Coruscant. El droide dejó su carga mortal, pero no contaba con la intervención de un par de Jedi protectores. Anakin Skywalker partió en dos a los kouhums con la hoja de su sable mientras Obi-Wan trataba de parar al droide saltando sobre él. El droide asesino siguió pese a todo con su programa incluso con un Jedi colgado de su casco. Sorprendida por este invitado imprevisto, Zam disparó con su rifle de franco tirador  y destruyó el droide haciendo que Obi-Wan cayese a través de los cielos de Coruscant, pero fue recogido por Anakin que lo iba persiguiendo en un airspeeder “prestado”. Zam montó en su propio airspeeder y entonces comenzó una temeraria persecución entre las torres de los rascacielos.
Zam trató desesperadamente de deshacerse de sus perseguidores, pero los Jedi eran muy tenaces. Incluso Anakin saltó sobre su airspeeder y trató de abrir la cabina con su sable. Como consecuencia Zam perdió el control y el airspeeder se estrelló en un concurrido barrio del distrito de entretenimiento de Coruscant. La persecución continuó a pie. Zam se introdujo en un cercano club para esconderse. Obi-Wan y Anakin la siguieron. Pensando que el Jedi había bajado la guardia  trató de acabar con Obi-Wan disparándole por la espalda.
El Jedi se volvió y con un rápido movimiento encendió su sable y le cortó el brazo a Zam.
Los Jedi llevaron a la asesina herida al callejón trasero par tratar de interrogarla. La insensible Zam llamó a los intentos de asesinato un simple trabajo. Antes de que Zam pudiese decir el nombre de su cliente, Jango Fett la silenció para siempre disparándole en el cuello un dardo de Kamino, que la mató instantáneamente.

UNIVERSO EXPANDIDO


Los agresivos métodos de Zam para tener beneficios no sentaban muy bien a los nativos de Zolan, sobre todo a aquellos cuyas fuertes convicciones religiosas no les permitían tolerar la profesión que Zam había escogido. Calificándose a si misma de progresista, Zam obtuvo considerables beneficios utilizando sus habilidades en los sangrientos negocios del asesinato de la caza de recompensas y encauzó alguno de estas ganancias a otros clawditas radicales de su planeta nativo.
Zam mejoró sus habilidades con los Malabari una antigua orden de caballeros guerreros de Zolan. Ella consiguió el tercer grado de maestría en artes marciales antes de partir desde Zolan al megapolitano mundo de Denon. En medio de las inmensas ciudades de ese centro de comercio, Zam se hizo un nombre como guardia de seguridad y como guardaespaldas.
Siempre impaciente por conseguir mayores honorarios y estima, Zam dejó Denon para hacerse una carrera como caza-recompensas. Aunque prefería la soledad, ella ocasionalmente formaba equipo con Jango Fett un cazador de recompensas que conoció en Oovo IV mientras perseguía al contrabandista Bendix Fust.
Una vez, cuando de forma inesperada un arma mortal cayó en manos de un conocido terrorista, Wesell y Fett unieron fuerzas para evitar una catástrofe de magnitudes planetarias. Aunque no exactamente juntos, los dos cazadores compartían un mutuo respeto uno por el otro. Zam incluso le enseñó a su hijo Boba a leer.
En el momento de su muerte, el arsenal personal de Zam consistía en una pequeña pistola blaster KYD – 21 y un rifle de franco-tirador. Ella vestía un traje púrpura de tejido blindado

Ala-A


ALA-A


Con su perfil liso y brillante de punta de flecha, una cabina aerodinámica y dos grandes motores gemelos, el caza ala-A sugiere velocidad pura, incluso cuando está estacionada en los hangares de la Alianza.
Más rápido incluso que el TIE Interceptor, los ala-A son los más adecuados para realizar ataque sorpresa.

Los cazas que formaban el escuadrón verde, que luchó en la Batalla de Endor, eran alas-A.

UNIVERSO EXPANDIDO


Al principio, la Alianza Rebelde sólo podía utilizar material obsoleto de segunda mano en sus enfrentamientos con la flota imperial. Pero cuando la guerra comenzó a extenderse, los rebeldes diseñaron y construyeron sus propias naves.
Durante la batalla de Yavin, los pilotos rebeldes se enfrentaron a los cazas TIE con cazas ala-X y ala-Y, y aunque la victoria fue para la Alianza, las perdidas fueron muy altas. El General Jan Dodonna siguió el conflicto con detalle y se dio cuenta de que la velocidad era un elemento clave del que carecían los cazas rebeldes. Junto al genio de la ingeniería, Walex Blissex, Dodonna estudió los diarios de vuelo de la batalla  y se inspiró en una nave creada por la especie Tammuz-an para hacer un esquema de un caza veloz que pudiese atravesar las líneas imperiales.
El ala-A construida en secreto, entró en servicio en la flota de la Alianza justo antes del ataque a la segunda Estrella de la Muerte.
Dos motores Novaldex J-77 Event Horizon impulsaban a la nave en el espacio real, proporcionándole una fenomenal velocidad subluz y rendimiento. Aunque su ordenador Microaxial LpL trabajaba duro para hacer la poderosa nave manejable, solo los mejores pilotos podían obtener los mejores resultados de los sistemas de velocidad y armamento de la nave. En vuelo atmosférico el esquema de vuelo se controla haciendo pequeños ajustes en los estabilizadores de las alas. Desafortunadamente, los controles del ala-A son muy sensibles y pocos pilotos pueden manejar la nave a velocidad máxima.

Aunque el ala-A es muy rápida, también es una aeronave frágil que puede ser dañada fácilmente por los disparos enemigos. Un disparo en ocasiones es suficiente para destruir la nave. Por ello los pilotos deben confiar en las altas velocidades de la nave y en sus reflejos para resultar ilesos en combate.
Su armamento es relativamente débil y consiste en dos cañones blaster montados en ambos extremos de la nave.

Estos pueden girar 60º tanto hacia arriba como hacia abajo, lo que da a la nave un campo de tiro más amplio que la mayoría de los cazas. Algunos modelos incluso llevan cañones que pueden rotar 360º persiguiendo a los blancos. Un ala-A normalmente está equipado con un par de lanzadores de misiles de conmoción escondidos en su parte trasera. A pesar del corto alcance de estos misiles, resultan muy útiles debido a su capacidad destructora, superior a los cañones láser.
 El ala-A también está equipado con un poderoso sensor interferencial usado como sistema de contramedidas, que causan estragos en los sistemas de detección de los cazas pequeños, sin embargo este sensor es inútil con las grandes naves. De hecho hacen que el riesgo sea mayor cuando las frecuencias del sensor son captadas por una nave capital, pues se convierten en los blancos favoritos de sus torretas. Este sistema también permite interrumpir comunicaciones dándole al ala-A la habilidad de atacar y retirarse antes de que el enemigo pueda pedir ayuda.
El ala-A obtiene su buen rendimiento gracias a sus motores que derivan parte de la energía a los sistemas de dirección. Las alas ajustables estabilizadoras sirven de ayuda en el vuelo atmosférico. Las unidades de control de las alas están acopladas de manera que  las alas puedan ajustarse durante el vuelo.
El ala-A fue diseñado originalmente para defender las bases rebeldes y los transportes de suministros contra los ataques imperiales. Sin embargo, los estrategas rebeldes aprendieron con el tiempo que era mejor utilizarlos en los ataques relámpago contra transportes imperiales, donde su mayor velocidad permite al ala-A atacar y escapar entes de que los cazas enemigos puedan aparecer. El ala-A también es utilizada en combinación con otros cazas rebeldes dándole una mayor capacidad de ataque.
    

jueves, 23 de agosto de 2012

Droideka


DROIDEKA

Al contrario que los altos y delgados droides de batalla, cuya estructura humanoide les proporcionaba cierto grado de  versatilidad, los droidekas estaban diseñados con una única función en su cerebro: la completa aniquilación de sus blancos.
Los broncíneos y armados autómatas de combate tenían una configuración amenazadora, con forma de insecto en su mezcla de curvas y ángulos afilados.
Suspendidos de sus pesados brazos hay dos enormes blasters de cañón doble que lanzan una energía destructiva contra su blanco. El droide destructor puede envolverse en un globo de energía protector creado por los generadores de escudo deflector lo que lo hace prácticamente invulnerable.
Aunque lentos y torpes sobre sus tres patas, se puede volver mucho más rápido. Enroscándose sobre si mismo el droideka se transforma en una especie de disco que puede rodar sobre superficies lisas a velocidades de impresión.
La Federación de Comercio usaba droidekas a bordo de sus naves como protección, al igual que en tierra durante el combate.

UNIVERSO EXPANDIDO

A los droidekas se les ha llamado la cosa más mortífera de toda la galaxia… pero está claro que cualquiera que diga eso nunca se ha encontrado a un colicoide.
Nadie querría conocer a un colicoide ya que estos insectos de más de 2 metros de altura son sanguinarios caníbales. Sin embargo, antes de la Batalla de Naboo, Nute Gunray de la Federación de Comercio se reunió con el Nido Soberano Colicoide e intercambió cincuenta barcazas de carne exótica a cambio de un contrato exclusivo para los droidekas.

Gunray quería a los fuertes droidekas para apoyar a sus comparativamente débiles droides de batalla. El despliegue de los droidekas en la Batalla de Naboo fue el primer uso a gran escala de los asesinos robóticos, aunque pequeños grupos de ellos habían salido poco a poco de Colla IV y cometido atrocidades públicas.
El nombre de droideka lo crearon los colicoides al combinar la palabra droide del básico con el sufijo colicoide –eka que significa mercenario. Muchos habitantes de la galaxia simplemente les llaman droides destructores porque la destrucción por capricho es su marca de fábrica.

Nute Gunray fue lo suficientemente inteligente para no confiar completamente en los colicoides. Por esta razón insistió en que sus droidekas se construyesen sin matrices de inteligencia individual. Los droidekas de la Federación de Comercio, al igual que los droides de batalla, estaban alimentados y controlados por un ordenador central por lo que se podían apagar al no emitirse la señal guía. Los droidekas estándar de Colla IV tienen personalidad propia y por ello son doblemente mortales.

Gamorreano


LOS GAMORREANOS

Los porcinos gamorreanos suelen ser pesados y robustos, miden de 1,7 metros de alto y pesan más de 100 kg. La mayoría tiene piel verde. Por debajo de sus hocicos de cerdo, tienen unos protuberantes colmillos sobresaliendo de sus carrillos. Estos complementan los cuernos pequeños y amarillos que les crecen en lo alto de su cabeza.    
Jabba el Hutt era conocido por emplear a poco inteligentes gamorreanos como agentes seguridad y guardaespaldas. 

UNIVERSO EXPANDIDO

Nativos del planeta Gamorr, los gamorreanos son una especie racional de brutos cerdos humanoides que conservan un nivel tecnológico feudal, y toleran una alta tasa de violencia en sus actividades cotidianas. Las agencias de viajes estelares sólo incluyen una línea sobre Gamorr en sus folletos: NO VISITE GAMORR.
La historia gamorreana está repleta de mortandad y constantes guerras. Las hembras gamorreanas (cerdas) son los miembros productivos de su sociedad. Son las propietarias de los terrenos, tejen, cazan, cocinan, pescan, hacen armas, llevan los negocios y fabrican mercancías. Los machos (verracos) pasan la mayor parte de su tiempo entrenándose para la guerra. Desde su más tierna infancia se les enseña el arte de la guerra y armamento y cuando llegan a la adolescencia entran inmediatamente en combate.   
Los gamorreanos se organizan en clanes, y estos clanes son la base de sus guerras. Cada clan está gobernado por un jefe o caudillo, y un “consejo de matronas” formado por hembras. Todas las hembras del clan están emparentadas y pueden seguir su ascendencia hasta una matriarca común. Las hembras del consejo toman las decisiones de cuando y contra quien luchar. Las gamorreanas consideran a los machos gamorreanos, y a los machos en general,  de inteligencia inferior y que no se les puede confiar ningún tipo de decisión. Un clan gamorreano suele estar formado por 20 puercas y 50 verracos, pero este número puede variar ostensiblemente.
Los machos se dividen en cuatro clases. El primero, el señor de la guerra: es el verraco más poderoso del clan, está casado con una matrona del consejo. Ejerce como general en todos los asuntos relativos a la guerra. Los verracos del clan: son los verracos casados, respetados según el origen de su esposa. Los verracos de la corte o colmilludos: son los verracos solteros que son contratados por el clan. Finalmente los veteranos: normalmente inactivos debido a algún tipo de herida importante. Normalmente actúan como consejeros de los señores de la guerra.

Aunque conocen los blasters y las armas tecnológicas modernas, los gamorreanos prefirieren cortar y acuchillar con hachas, espadas y mazas. Sólo utilizan blasters y armas parecidas cuando se encuentran fuera de su planeta. El arma tradicional gamorreana es el arg’garok, un hacha de guerra que es especialmente valiosa. Está diseñada para seres poderosos, de una fuerza extraordinaria y un centro de gravedad bajo. Los no gamorreanos la manejan con gran dificultad.

Pese a que muchos gamorreanos entienden lenguajes alienígenas, sus cuerdas vocales sólo les permiten hablar en su lengua materna de gruñidos, oinks y chillidos, un lenguaje complejo que se adapta a su gusto por la guerra.
El año gamorreano se rige por los ciclos estacionales. La primavera es la estación de la siembra para las cerdas, y tiempo de entrenamiento para los verracos. Las ferias locales sirven como punto de encuentro a las cerdas para comerciar y a los verracos para competir en combates semi-oficiales. El verano es para la guerra. Mientras los verracos entran en combate, las cerdas permanecen a salvo en sus fortalezas. En otoño, los clanes han perdido la mayor parte de su fuerza. Las cerdas recogen las cosechas y atienden a los heridos. El duro invierno puede provocar que un clan que sufre, llegue al borde de la hambruna, empujándoles a saquear otros clanes. Los clanes victoriosos disfrutan de un periodo de paz, y los belicosos verracos se vuelven más dóciles, algunos se atreverían a decir románticos, durante el invierno.
La dieta gamorreana consiste principalmente en setas, de las cuales hay una enorme variedad de especies en su planeta natal. Los snoruuk, una especie de champiñones móviles, componen la dieta común de los gamorreanos.
Gamorr es también el hogar de una especie de chupa-sangre llamados morrts. Los gamorreanos tienen un gran cariño a estas criaturas, a las que encuentran cucas y mimosas. El número de morrts que alimenta un gamorreano es un símbolo de su estatus entre los machos. Los señores de la guerra y los líderes del clan pueden alimentar hasta más de 20 morrts a la vez. Gamorr es también el hogar de una especie de traviesos mamíferos llamados quizzers, a los que los gamorreanos odian a muerte. Todos los intentos por exterminar esta traviesa plaga han sido en vano.
Muchos de los gamorreanos que están fuera de su planeta son empleados como mercenarios y guardias de seguridad. Los gamorreanos trabajarán para cualquiera que les pague bien, pero según una tradición, no trabajarán para nadie que no les pueda vencer en un combate y el contrato deberá ser firmado con sangre. Una vez que se han cumplido las condiciones, los gamorreanos servirán a sus jefes con una lealtad inquebrantable, aunque se retirarán ante los enemigos que demuestran ser más poderosos que ellos.

Mostrar miedo o huir es un acto de autoconservación que no es considerado como una cobardía ante un indómito enemigo, consideran tales reacciones como naturales. La verdadera cobardía para ellos es esquivar una lucha contra un igual o un subordinado. Los gamorreanos matarán a cualquier guerrero que muestre tal debilidad.
Una gran población de gamorreanos emigrantes se puede encontrar en el sector Elrood, especialmente en el planeta Lanthrym. En esta zona del espacio, el peyorativo término de "gruñón" se aplica con frecuencia a los gamorreanos, aunque rara vez en su presencia.